Real time rendering nel concept design

  • Scritto da  Nicola Tasselli

Nella vita di un progetto, che sia un utensile o un immobile, le fasi di lavorazione destinate alla rappresentazione progettuale del concept, si stanno contraendo in maniera sempre più accentuata. Questo è dovuto in larga parte ad investimenti di minore portata, che dedicano alla fase di rappresentazione minori risorse, concentrando l'investimento sulla fase di produzione e vendita, sacrificandone in parte la cura qualitativa. Inoltre la committenza illuminata, in grado di comprendere il binomio qualità /investimento, è sempre più rarefatta.
Questo trend spinge il progettista alla ricerca di strumenti che permettano di mantenere una qualità visiva efficace, da ottenere con tempi di lavorazione sempre più contenuti.
Una risposta efficace arriva dal mondo dei videogames, che per anni i vostri figli hanno alimentato con ore ed ore di appassionata dedizione, contribuendone allo sviluppo e delineandone la tendenza nel corso degli anni. L'orientamento che si è sviluppato, è volto alla ricerca di una maggiore resa in termini di effetti visivi, che sia capace di rendere i videogiochi competitivi con il cinema sul piano visivo ed emozionale.
Per ovvi motivi di interattività, il videogioco deve rappresentare lo spazio in tempo reale, elaborando la scena ed i soggetti che vi interagiscono nell’istante esatto in cui compiono le azioni. Questa capacità è sorretta da dotazioni tecniche specificamente implementate nelle macchine che li animano, siano consolle o computer, che ampliano e rendono sempre più complessi gli effetti visivi riproducibili, arrivando a simulare in maniera fedele alla realtà gli stati meteorologici o le meccaniche fisiche che descrivono l’interazione tra fluidi.
La caratteristica principale di questo sistema, verte nella possibilità di generare una buona approssimazione delle componenti che descrivono un ambiente, restituendo un feedback visivo convincente per il nostro occhio.
Enormi sono i campi di impiego, per l'importanza e la potenza che diamo alle immagini.
Tradotto nella pratica operativa, nell'utilizzo per la rappresentazione di un soggetto commerciale, (prodotto, edificio, retail), i benefici che se ne possono trarre sono principalmente legati alla possibilità di generare simulazioni di carattere materico, creando prove comparative di vari materiali e forme in breve tempo. Concepire simulazioni utili alla valorizzazione delle caratteristiche del soggetto rappresentato, è possibile utilizzando materiali (shader), che derivano da presettaggi (preset) appositamente studiati per simulare le caratteristiche materiche di oggetti fisicamente accurati.
Un'altra caratteristica molto importante è la possibilità di alcuni sistemi di simulare complessi effetti scenici di luce, basati su tecniche di illuminazione dinamica (HDR – High dynamc range) che permettono l’interazione tra la sorgente di illuminazione del soggetto e la simulazione scenica di eventi atmosferici quali pioggia, nebbia o alba, conferendo all’immagine prodotta una connotazione emozionale.
Il limite attuale di questa tecnologia è principalmente nella qualità dell’immagine prodotta, ancora non perfettamente indistinguibile dalla massima qualità che si può ottenere da un motore di rendering tradizionale, a fronte però di un investimento in termini di tempo di calcolo, non paragonabile.
Il vero e proprio concetto di rendering in tempo reale, lo si può ottenere solamente a monitor in fase di lavorazione, mentre il tempo utile per la realizzazione dell’immagine finale in alta risoluzione non è propriamente immediato, in quanto il sistema necessita comunque di qualche minuto per produrre una versione di formato adeguato alla stampa.
L’aspetto finale può ricordare quello che potremmo associare ad un buon videogame di ultima generazione, ed è il prezzo da pagare per poter produrre immagini molto buone in un tempo sicuramente più che ragionevole.
In commercio esistono vari prodotti con vocazioni più o meno settoriali, che in termini di investimento spaziano da un ordine di prezzo di qualche centinaio di euro fino al prodotto ultra specialistico, che arriva ad alcune migliaia.
Come avviene per le tecniche di rendering tradizionale, non esiste il prodotto totale che si dimostra competitivo in tutte le discipline, ma occorre orientarsi su prodotti specializzati al campo di applicazione in cui si opera.
Molti software vengono concepiti per operare in autonomia (stand alone), ovvero non occorre che siano programmati per lavorare all’interno del software in cui viene creato l’oggetto da rappresentare, ma è sufficiente che questo venga debitamente esportato ed inserito nel software di rendering. Questo approccio rende più semplice e snella la fase di programmazione del software, ma aggiunge ulteriori fasi di lavoro all’utente nella linea di produzione.
Altri prodotti sono appositamente concepiti per essere “inseriti” all’interno del software di modellazione (plug in), ampliandone le possibilità con funzioni aggiuntive, questo sistema semplifica il lavoro all’utente ma lo complica in fase di sviluppo; i programmatori infatti dovranno testare e stabilizzare il prodotto su più piattaforme.
Per produrre immagini di sintesi che risultino accattivanti agli occhi dell’utente finale, sia questo fruitore o committente, e che contengano elementi evocativi di forma, cromatici o materici, servono doti di comunicazione visiva derivanti da ben altra preparazione culturale che il semplice utilizzo dello strumento informatico; le tecniche di rendering possono solo supportare il processo creativo e renderlo il più immediato possibile.

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